パネルでポン解剖論

作者 関兆豪

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あの日、「テトラス」というゲームは生まれた。と同時に、「落ちものパズル」は確立したジャンルとなる宿命であった。

またの日、「ぷよぷよ」は作られた。それで、「対戦落ちものパズル」は充実したサブジャンルに成長する運命になった。

そういう運命の実の一つは、「パネルでポン」である。

「対戦落ちものパズル」とは、単なる生き延びを求める落ちものパズルに、「連鎖」など巧みな技で対戦相手を攻撃して、邪魔したり致死したりする熱中的な要素を加えるゲームのことである。元々はそうだった。が、巧みな技を出しには攻略に練習が要る。それがうるさくていやがるプレーヤーには、巧みでなくても技は出してもらえる、ただ熱中さを追求するものも出ってきた。

「パネルでポン」は前者で、プレーヤーの技術を要求されるものである。

一組の落ちているブロックだけではなく、フィールドの中のパネルはどれも動けるため、自由度の高い落ちものパズルと言える。パネルが高くせまりあがると高いほど(おじゃまパネルでない限り)、動けるパネルは多いので復活や反撃の手を打ちやすくて逆転性は高い。それでも致死しない攻撃は反撃を招くだけの、連鎖が組まれてもらうもののような理不尽さはない。確かにおじゃまパネルを反撃に利用する手はあるが、有利な形でなくランダムに現れてくるので、それをうまく運用するかは、結局プレーヤーの腕を問われるのである。

「アクティブ連鎖」でさらに自由度が増える。ここに一つの重要な点は、 「マジカルドロップ」や「KLAX」のような「手動連鎖」を認めないことである。もしそれを認めたら、連鎖は安直にできてしまい、まじめな連鎖を組む意味は薄くなってしまう。

致死しない攻撃はあまり邪魔にはならないので、一安心してゆっくり大連鎖を組める。小攻撃で相手の連鎖を塞ぐ戦い方はできないけど。

ブロックの落ちてくる速率をある程度コントロール出来る他のゲームに比べて、ぐずぐずするとパネルはどんどんせまりあがってくるから、素早い行動が必要とする。その反面、ゆっくりしてもブロックがいやな所に置かれることはないので、結局全体的にペースについての自由度は他のゲームより少ない感じはしない。

「パネルでポン」は、システムの完成度が高く、全体的なバランスがいいゲームである。肝心に「自由度」が高いという良い点がある。そして、対戦落ちものならではの楽しみを楽しめるモードは、vs.モード以外にスコアアタックモードもあるのは嬉しい。ゲームとして、非常に面白いものが出来ていると思っている。


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Alan Kwan / tarot@netvigator.com / created 5 Feb 97